ประเด็นคำถาม

  1. ทำไมจึงต้องมีภาษาคอมพิวเตอร์หลายระดับ ?

  เนื่องจากภาษาคอมพิวเตอร์ในแต่ละระดับนั้น มีความจำเพาะเจาะจงในลักษณะงานที่แตกต่างกัน เราจึงจำเป็นที่จะต้องเลือกใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ให้เหมาะสมกับลักษณะงานที่เราต้องการทำ เช่น ภาษาโคบอลเหมาะกับงานด้านธุรกิจ , ภาษาฟอร์แทรนเหมาะกับการคำนวณสูตรต่าง ๆ ทางวิทยาศาสตร์ งานค้นคว้าวิจัยและวิเคราะห์ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ เป็นต้น  ซึ่งการที่เราเลือกใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ได้อย่างถูกต้อง ก็จะทำให้งานออกมามีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นด้วย
2. การพัฒนาโปรแกรมมีกระบวนการที่สำคัญอะไร ?

 

   กระบวนการการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ดีควรหาข้อผิดพลาดให้ได้ แต่ต้องไม่สับสนเรื่องขั้น-ตอนในการพัฒนา ถ้าผลิตอย่างมีขั้นตอน ก็ควรมีความยืดหยุ่นพอสมควร และไม่ยึดติดกับขั้นตอนมากเกินไป จนทำให้โครงการล่าช้าหรือล้มเหลวเพราะเลือกใช้ขั้นตอนที่ไม่เหมาะสมกับประเภทของซอฟต์แวร์

 

           ถ้าพบข้อผิดพลาดช่วงแรกๆ ก็จะช่วยลดระยะเวลาและค่าใช้จ่ายในการพัฒนาซอฟต์แวร์ได้มาก การศึกษาเรื่องค่าใช้จ่ายด้านซอฟต์แวร์ของบริษัทไอบีเอ็ม (IBM) บริษัทจีทีอี (GTE) และบริษัททีอาร์ดับเบิลยู (TRW) โดยนายแบรี บีม(Barry Boehm) ในปี ค.ศ. ๑๙๓๖ พบว่า ถ้าแก้ไขข้อผิดพลาดเมื่อพัฒนาซอฟต์แวร์เสร็จแล้วแทนที่จะแก้ไขตั้งแต่ตอนที่หนดคุณลักษณะของซอฟต์แวร์ ก็จะต้องเสียค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้นเป็น๑๐๐ เท่า ตัวอย่างของปัญหานี้เห็นได้อย่างชัดเจนในการแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์ ปี ค.ศ. ๒๐๐๐ หรือที่เรียกว่า ปัญหาวายทูเค (Y2K) บริษัที่ออก-แบบซอฟต์แวร์ให้ใช้กับปีที่มีเลข ๔ หลักตั้งแต่ต้นแทบจะไม่เดือดร้อนในการแก้ไขเลย แต่ซอฟต์แวร์อื่นๆ ที่ทั้งผู้ผลิตและผู้ใช้ต่างละเลยปัญหานี้ โดยยังคงใช้ปีเป็นเลข ๒ หลักอยู่ บางรายใช้อยู่เป็นสิบๆ ปี เมื่อถึงเวลาแก้ไขข้อผิดพลาดของซอฟต์แวร์ ก็ปรากฏว่าต้องใช้เงินเป็นจำนวนมากถึงหลายสิบล้านบาท ร้อยล้านบาท หรือมากกว่านั้น

           การพัฒนาซอฟต์แวร์อย่างมีขั้นตอน มีหลายแบบและยังมีวิวัฒนาการอยู่อย่างต่อเนื่องเพราะสาขาทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์นี้ เพิ่งเกิดขึ้นในครึ่งหลังของศตวรรษที่ ๒๐ หากเทียบกับระยะเวลาที่มนุษยชาติศึกษากระบวนการสร้างที่อยู่อาศัยที่มีมาเป็นพันๆ ปีแล้ว ก็นับได้ว่าสาขาวิชานี้ยังใหม่อยู่มาก ดังนั้น ในการเลือกกระบวนการการพัฒนาซอฟต์แวร์จะต้องตั้งคำถามว่า กระบวนการใด "เหมาะ" ที่สุดสำหรับโจทย์ปัญหาและประเภทของซอฟต์แวร์ ไม่ใช่กระบวนการใด "ดี" ที่สุด

           การพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่ใช่กระบวนการที่มีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดที่แน่นอนเหมือนเช่นผลิตภัณฑ์อื่นๆ เนื่องจากซอฟต์แวร์ใช้สำหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์ช่วยแก้โจทย์ปัญหาบางอย่างให้แก่มนุษย์ เมื่อสภาพของโจทย์ปัญหาหรือคอมพิวเตอร์เปลี่ยนแปลงไป ซอฟต์แวร์ก็ต้องเปลี่ยนแปลงตาม ซอฟต์แวร์ที่ขาดการทำนุบำรุงจึงเสื่อมคุณภาพ ทั้งที่ไม่ได้สึกหรอ ทั้งนี้เพราะไม่สามารถนำไปใช้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพอีกต่อไป

           ในสมัยแรกๆ การผลิตซอฟต์แวร์มักไม่มีขั้นตอน คือ เริ่มต้นด้วยการเขียนซอฟต์แวร์เลยเมื่อมีปัญหาก็แก้ไข เขียนแล้วแก้สลับกันไปจนกว่าจะได้คุณลักษณะที่ต้องการ ผลก็คือ จะได้ซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนมาก หากต้องมีการปรับปรุงแก้ไขในภายหลัง และผู้ที่แก้ไขไม่ใช่ผู้เขียนซอฟต์แวร์นั้นเอง ก็จะมีปัญหามาก มักทำให้ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการทำนุบำรุงซอฟต์แวร์เกินกว่างบประมาณที่กำหนดไว้

           ต่อมาได้มีการนำหลักวิศวกรรมมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ การพัฒนาซอฟต์แวร์จึงแบ่งได้เป็น ๓ ระยะ คือ

           ๑.  กำหนดคุณลักษณะซอฟต์แวร์ (Definition) เน้นว่าจะ "สร้างอะไร" โดยให้คำตอบว่า "โจทย์ปัญหาที่ต้องการแก้คืออะไร" และ "สิ่งที่จะใช้แก้ปัญหานี้คืออะไร"
          ๒.  สร้างซอฟต์แวร์ (Development) เน้นว่าจะ "สร้างอย่างไร" โดยให้คำตอบเรื่อง "ทำอย่างไรจึงจะสร้างสิ่งที่นำมาใช้แก้ปัญหาได้" และ "ทำอย่างไรจึงจะตรวจสอบหาข้อบกพร่องของสิ่งที่สร้างขึ้นได้ ตลอดจนสิ่งที่นำมาใช้แก้ปัญหารวมทั้งซอฟต์แวร์และเอกสารอธิบายซอฟต์แวร์"
          ๓.  วิวัฒนาการของซอฟต์แวร์ (Evolution)เน้นว่าจะ "เปลี่ยนแปลงอย่างไร" โดยให้คำตอบเรื่อง "เมื่อสภาพการณ์หรือปัญหาเปลี่ยนแปลงไปต้องทำอย่างไรจึงจะสามารถปรับปรุงสิ่งนั้นให้ยังคงใช้แก้ปัญหาได้"

           แม่แบบของกระบวนการการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เป็นขั้นตอนที่เก่าแก่ที่สุดนั้น เรียกกันว่า แม่แบบแบบขั้นน้ำตก (Waterfall Model) ซึ่งเมื่อลากเส้นเชื่อมต่อแต่ละขั้นตอนลงไปจนถึงขั้นตอนสุดท้ายแล้ว ก็จะมีลักษณะคล้ายน้ำตก

 3. นักเรียนคิดว่าควรเริ่มหัดเขียนภาษาโปรแกรมชนิดใดก่อน ?  (ให้เหตุผลประกอบ)

 โปรแกรมภาษาเบสิก เพราะภาษาเบสิกจัดเป็นภาษาโปรแกรมระดับสูง แต่เป็นภาษาที่มีเทคนิควิธีการและรูปแบบการเขียนโปรแกรมที่ง่ายไม่ซับซ้อน จึงเหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ซึ่งองค์ประกอบในการเขียนโปรแกรมจะประกอบด้วย
       1. ค่าคงที่ (Constants)
       2. ตัวแปร (Variable)
       3. นิพจน์ (Expression)
แต่องค์ประกอบของโปรแกรมที่สำคัญยังต้องประกอบไปด้วย รูปแบบในการเขียนโปรแกรมและคำสั่ง เฉพาะสำหรับการเขียนโปรแกรมแต่ละภาษา ซึ่งรูปแบบและคำสั่งของโปรแกรมภาษาเบสิกก็จะมีรูปแบบเฉพาะเป็นของตนเองเช่นกัน 

   4. นักเรียนสามารถประยุกต์การใช้มัลติมีเดียมาใช้ประโยชน์ในการเรียนได้อย่างไร ?

  สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ เช่น ในการนำเสนองานต่างๆ สามารถนำเสนอได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มีความน่าสนใจ แตกต่างไปจากเดิม สำหรับในเรื่องของการเรียนการสอน ก็สามารถเรียนได้ผ่านทางระบบมัลติมีเดีย โดยไม่ต้องมีผู้สอน เนื่องจากระบบมัลติมีเดียนั้นประกอบไปด้วยตัวอักษรภาพ และเสียงไปพร้อมๆกัน ทำให้สามารถเข้าใจได้ง่าย และชัดเจนในตัวเอง
5. ในชีวิตประจำวันของนักเรียนเกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียอย่างไรบ้าง ?

 

 

 เราจะเห็นว่าชีวิตเราในปัจจุบันแวดล้อมไปด้วยสื่อมัลติมีเดียต่างๆ ทั้งที่ให้ความบันเทิง ให้สาระความรู้ และสื่อที่อำนวยความสะดวกต่างๆในชีวิตประจำวันของเราและที่สำคัญสื่อมัลติมีเดียเหล่านั้นมีราคาถูกลง แต่ประสิทธิภาพสูงขึ้นและใช้งานง่ายขึ้น ซึ่งเป็นผลดีในการนำมาใช้กับงานได้ในทุกรูปแบบโดยเฉพาะด้านความบันเทิงที่ปัจจุบันการนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้เป็นที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากอาจจะเรียกว่าถึงขีดสูงสุดเลยก็ว่าได้ทั้งใช้ในด้านภาพยนต์ สื่อทีวีต่างๆ และด้านดนตรี โดยการใช้อุปกรณ์เป็นสื่อ
อุปกรณ์ด้านมัลติมีเดียต่างๆเหล่านี้ อาจแบ่งออกเป็น 4 หมวดได้คือ  

1. อุปกรณ์มัลติมีเดียด้านเสียง

   เสียง เป็นอีกองค์ประกอบของมัลติมีเดีย อันจะช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหู โดยอาศัยจะนำเสนอในรูปของ เสียงประกอบ เพลงบรรเลง เสียงพูด เสียงบรรยาย หรือเสียงพากษ์ เป็นต้น

2. อุปกรณ์มัลติมีเดียด้านภาพ
ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย
ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บข้อมูลจำนวนมาก เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง  

 3. อุปกรณ์มัลติมีเดียด้านสิ่งพิมพ์
ด้านสิ่งพิมพ์จะใช้มัลติมีเดียในการสร้างรูปแบบของสิ่งพิมพ์ให้ดูโดดเด่นน่าสนใจมากยิ่งขึ้น  

4. อุปกรณ์มัลติมีเดียด้านสื่อสาร

   ด้านการสื่อสารมัลติมีเดียจะช่วยให้ความบันเทิงด้านการสื่อสารมีประสิทธิภาพมากกว่าอดีตมากเนื่องจากว่ามัลติมีเดียช่วยให้การสื่อสารชัดเจนมากขึ้น

6. โปรแกรม  Media  Player  แตกต่างจากโปรแกรม  PowerPoint  อย่างไร ?   

 Windows Media Player  

 ชื่อย่อ WMP เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับการเล่นไฟล์มัลติมีเดียประเภทวิดีโอ เพลง และดูรูปภาพบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งพัฒนาโดยไมโครซอฟท์ ใช้งานได้บนระบบปฏิบัติการไมโครซอฟท์วินโดวส์, พ็อกเก็ต พีซี และวินโดวส์โมบายล์ นอกเหนือจากนี้ วินโดวส์มีเดียเพลเยอร์สามารถใช้งานได้บนระบบปฏิบัติการแมคโอเอส, แมคโอเอสเท็น และโซลาริส แต่ปัจจุบันการพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อระบบปฏิบัติการดังกล่าวได้ยุติลงแล้ว 

  PowerPoint      ป็นโปรเเกรมในการนําเสอนได้ในหลายรูปเเบบ  ไม่ว่าจะเป็นนําเสนอเเบบเป็นอักษร ภาพหรือเสียง โดยตัวโปรเเกรมนั้นสามารถนําสือเหล่านี้มาผสมผสานได้ อย่างลงตัวเเละมีประสิทธิภาพมากที่สุด
         ลักษณะการของโปรเเกรม Power Point  การทํางานในรูปของภาพนิ่ง (slide) คือเเผ่นเอกสารเดี่ยว ๆ ที่เเสดงสิ่งต่าง ๆ ตัวอักษร กราฟตาราง รูปภาพ หรืออื่นๆ เเละสามารถเเสดงไลด์ลงบนแผ่นกระดาษหรือเครืองฉานข้ามศรีษ   หรือหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือเครื่องฉาย

 7. โปรแกรมที่นักเรียนใช้อยู่บ่อย ๆ ส่วนมากเป็นโปรแกรมประเภทไหน ?  

 โดยส่วนใหญ่เป็นโปรแกรม microsoft office ซึ่งเป็นการจัดรูปแบบข้อมูล เป็นเอกสารหรือตัวอย่างงานนำเสนอซึ่งต้องใช้ในชีวิตประจำวันในการทำรายงาน เช่น microsoft word เป็นโปรแกรมที่ช่วยจัดการหน้ากระดาษของเราและเรียบเรียงข้อมูลที่เราค้นคว้าหามาจากการใช้อินเตอร์เน็ต  microsoft powerpoint ใช้ทำตัวอย่างงานนำเสนอได้เป็นภาพเคลื่อนไหว แผนผัง มโนภาพ ที่ทำให้เห็นโครงสร้างงานอย่างเป็นรูปเป็นร่างมากขึ้น และสามารถใส่สื่อนำเสนอที่เป็นภาพเคลื่อนไหว หรือเสียงต่างๆซึ่งช่วยดึงดูดให้การรายงานหน้าชั้นเรียนมีความน่าสนใจ